Главная Новости

Геймифицируй это! Игровые механики на вашем сайте — Сибирикс

Опубликовано: 06.09.2018

видео Геймифицируй это! Игровые механики на вашем сайте — Сибирикс

Игровые механики в e-commerce. Ксения Родионова

Для начала определимся, что есть геймификация и откуда она пошла. Собственно игры известны человечеству ну с очень древних времен. Применялись они, помимо развлечения, для самых разных целей, вплоть до обучения. С появлением компьютеров и ростом их мощностей, стали появляться и развиваться компьютерные игры.



Геймификация — это проецирование игровых механик на неигровые процессы.

Суммарное время, проведенное в игре — 5,85 миллиардов человеко-лет

За все это время человечеством был накоплен колоссальный игровой опыт. Взять частный пример — всем известный MMORPG World of Warcraft. Суммарное время, проведенное игроками в онлайне, составляет 5,85 миллиардов человеко-лет. Вики, созданная фанатами игры — вторая по величине после оригинальной Википедии. Что интересно, люди, которые пишут бесчисленные статьи по игре, — делают это на чистом энтузиазме. Кроме того, в том же WoW работает коммерческая модель: есть внутриигровая валюта и магазины, в которых люди с охотой отовариваются виртуальными предметами, отдавая взамен совсем не виртуальные деньги.


Сергей Дмитриев, Ретроспективы. Настраиваем наш процесс разработки

Что заставляет людей проводить в игре столько времени, «бесплатно» работать на PR игры, да еще и что-то у игры покупать? Ответ «потому что им интересно» в целом правильный, но распишем его чуть подробнее, отвечая на вопрос «а почему им интересно?».


iForum 2013, Жанн Смотрич. Доклад: "Игровые механики в мобильных приложениях: Кейс GastroFamily"

Во всех играх есть добровольное начало, определенные правила и установленный процесс, позволяющий как-то развивать себя в игре. То есть вполне конкретные цели и такие же конкретные вознаграждения за их выполнение.

В игровой индустрии существует такое понятие, как игровой поток. Суть его вот в чем: с течением времени игрок начинает постепенно терять интерес к игре на текущей сложности, так как она начинает казаться ему слишком простой. Поэтому нужно постепенно увеличивать сложность. Но, опять же, если сложность наращивать слишком быстро, игрок начнет беспокоиться и с некоторой вероятностью откажется от игры совсем.

Поэтому нужно, как уже было сказано, наращивать сложность и делать это постепенно. Но сложность увеличивать не линейно, а «скачками». На графике будет понятнее:

Выделим стадии игры, позволяющие подогревать интерес игрока:

«Заманивание» в игру. Сам игровой процесс. Немедленная обратная связь за игровые достижения.

Разработчики игр в упряжке с психологами придумали порядка 50 игровых механик, которыми можно воздействовать на игрока. Наша тема — использование геймификации на сайтах, в том числе сегмента e-commerce, поэтому поговорим о возможностях проецирования игровых механик на неигровые процессы.

Давайте к кейсам. Они преимущественно западные, в российской практике примеров пока мало.

Компания Dodocase, производит и продает чехлы для планшетов. Если вы заходите на сайт, то спустя некоторое время на экран выводится таймер. Если вы успеваете купить что-то до конца отсчета, то становитесь участником призовой лотереи. Здесь использована игровая механика «обратный отсчет» — она позволяет активизировать игрока на короткий промежуток времени.

Следующая механика, используемая на Dodocase — «прогресс-бар». Если зайти в «конструктор чехла», то нам точно дадут понять, на каком шаге мы находимся и сколько еще шагов осталось. Такая механика («демонстрация прогресса») устраняет неопределенность и мотивирует пользователя закончить сборку собственного чехла.

Если человек бесцельно бродит по сайту, время от времени «зависая» на той или иной странице — система, отслеживающая его поведение, предлагает зарегистрироваться и получить определенный бонус (скидку или подарок). Задействована механика «случайное событие», которая позволяет «встряхнуть» пользователя и направить его в нужном направлении.

Классическая механика «найди предмет» с совершенно фантастическим бизнес-эффектом. Обратите внимание на количество лайков и репостов (26К лайков и 6К репостов).

Что было сделано: нарисована картинка из цветных конфет M&M’s. Среди конфет была спрятана маленькая иконка с человечком. От игроков требовалось найти человечка, и «отметить себя» на изображении. Эффект получился совершенно реактивным. Была использована механика, часто применяемая в казуальных квестах в жанре «hidden оbjects».

Samsung в своем приложении реализовали все ключевые игровые механики. Во-первых, это механика «Доска почета»: игроки выводятся в порядке рейтинга. Также есть бейджи и награды, которые выдаются за определенные достижения.

За какие активности даются бейджи, баллы и рейтинг? Samsung поступил просто, начисляя баллы за действия, которые игроки не очень-то любят делать: лайки паблика компании, шаринг публикаций, просмотры видео и т.д. То есть здесь цель игровой механики — исключительно достижение бизнес-целей компании. Мотивация пользователей происходит за счет «сплочения» вокруг бренда, Samsung Nation преподносится, как программа лояльности в отношении пользователей устройств Samsung.

Одна из главных особенностей сервиса — возможность в реальном времени отслеживать успехи других зарегистрированных пользователей (кто и когда получил новый уровень, бейдж, награду и т.д.). Срабатывает игровая механика «зависть», подталкивающая пользователя присоединиться к Samsung Nation и тоже показать, на что он способен.

Это украинский интернет-магазин, фишка которого в том, что пользователь может «играть с ценой». В практическом смысле это значит: кликая на кнопку, пользователь может изменять цену в определенном диапазоне. Иногда цену можно «сбросить» даже до 1 гривны. Вся экономическая часть просчитывается на стороне сервера — так, что владелец все равно всегда остается в плюсе. Использована механика «Ожидаемое событие», то есть когда пользователь добивается ожидаемой «супер-цены», он с большей вероятностью не остановится только на этом, а пойдет дальше.

Если коротко — это Instagram для подарков. У каждого пользователя есть свой список, вишлист, в который можно добавлять понравившиеся вещи. Помимо «инстаграммной» функции сайт Fancy.com — это еще и интернет-магазин интересных подарков. То есть пользователи сайта могут формировать свой список как из вещей интернет-магазина, так и своих (или тех, которые бы они хотели получить). Каждый может просматривать списки других пользователей — таким образом работает игровая механика «частная собственность» и «зависть».

Еще одна особенность сервиса — контент подается не весь сразу, а частями. Использована игровая механика «постепенная подача информации», назначение которой в удержании пользователя и стимуляции его возвращения на сайт.

Активность пользователей отслеживается. Самые активные награждаются бейджами, здесь также есть рейтинги пользователей: по количеству фолловеров, покупок, загруженных в список вещей. За приглашения других пользователей выдаются дополнительные баллы.

В момент старта этого сервиса была задействована следующая механика геймификации: за регистрацию на сервисе приглашенного вами пользователя вам выдавалось 500 МБ дополнительного пространства. Вплоть до 16GB. Учитывая, что стандартный объем «коробки» всего 2GB — очень серьезный мотиватор. Игровая механика — «поощрение правильного поведения».

Очень скучная тема, бухгалтерия :) ERP-система, показывается прогресс заполнения профиля в процентах. Есть определенный лидерборд — рейтинг активности людей в компании. И, соответственно, это мотивирует сотрудников работать в системе. Ходят слухи, что ожидается выпуск программного обеспечения, которое заменяет привычные ценности трудовой деятельности — игровыми ;) Из российского опыта — сейчас 1С-Битрикс внедряет что-то подобное в Корпоративном портале.

Аукцион, в момент покупки на котором пользователь чувствует себя победителем. Один из самых ярких примеров геймификации в e-commerce. Игровая механика, которую эксплуатирует Ebay — «вознаграждение за усилие».

Бейджи, награды, которые пользователи получают за определенные виды активности. Лидерборд — ранжирование пользователей по критериям, публичная демонстрация «доски результатов». Прогресс достижений — когда есть какой-то жизненный цикл, мало того что показывающий текущий прогресс, но также подсказывающий, сколько осталось до следующего «уровня» и какие действия нужно для этого предпринять. Обратный отсчет — часто используется на сайтах скандинавских аукционов. Некоторые онлайн-распродажи стоковых вещей используют эту же игровую механику. Хороший, фановый дизайн :)

Если вы захотите применять геймификацию, то неплохо сразу учесть следующие моменты:

Решите, какие целевые действия вы ожидаете от пользователей. Придумайте, какие у вас будут призы, бейджи. Придумайте, как соотносятся действия пользователя с бейджами. Сколько баллов давать за какое-либо действие и т.д. На самом деле придумать адекватную балльную систему — непростая задачка. Найдите способ вернуть пользователя в систему. По аналогии с социальными сетями — можно применить механику тамагочи (запрос на возвращение в систему), также работают рассылки, но нужно уметь их делать. Кроме виртуальной стимуляции неплохо предусмотреть реальные подарки. Разработайте План Б: не всем нужны игровые механики, некоторые просто хотят что-то быстро купить. Поэтому нужно дать им осуществить такую возможность, минуя геймификацию. Отслеживайте статистику действий пользователя, корректируйте игровую механику в соответствии с ней.
rss