8 корисних книг для дизайнерів ігор

  1. Game Design Workshop
  2. The Art of Game Design: A Deck of Lenses
  3. A Theory of Fun for Game Design
  4. Level Up! The Guide to Great Video Game Design
  5. Rules of Play: Game Design Fundamentals
  6. Challenges for Game Designers
  7. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
  8. Flow: The Psychology of Optimal Experience

Професія дизайнера ігор - одна з найбільш неоднозначних в тому плані, що навіть в США і країнах Азії, де ігрова індустрія давно перетворилася в самостійну галузь економіки, немає класичної освіти для гейм-дизайнерів . Що вже говорити про вітчизняний ринок, де професії, пов'язані з ігровою індустрією, сприймаються як щось з розряду екзотики.

Один з читачів DOU.UA склав список рекомендованих книг для того, щоб навчитися основами і нюансам дизайну ігор. Чому для цього потрібно читати якісь інші книги, крім основ дизайну в цілому? Невелике пояснення:

«-Гейм-дизайнер грає в гру, якої ще немає. І мова йде не про те, щоб побігати на тестовому сервері до офіційного релізу, а про те, щоб створити повноцінний ігровий світ в своїй голові. Для цього потрібно бути і інженером, і художником, і сценаристом »

Для цього потрібно бути і інженером, і художником, і сценаристом »

Game Design Workshop

Трейсі Фуллертон - геймдизайнер-експериментатор, викладач в USC School of Cinematic Arts і директор EA Game Innovation Lab - центру, на базі якого створювалися гучні Cloud, flOw і Darfur is Dying.

Це - основна книга, ретельне опрацювання якої дасть вам базові знання, необхідні для роботи в сфері гейм-дизайну. Трейсі послідовно аналізує технічні та драматичні ігрові системи. Теорія підкріплюється прикладами з популярних ігор, корисними вправами та ілюстраціями методів проектування.

Книга складається з трьох частин: Game Design Basics, Designing a Game і Working As a Game Designer.

Перша частина містить основні поняття і термінологію. У розділі Designing a Game розповідається, як отримані знання застосовуються на практиці: від задумки концепту і прототипу до тестування і аналізу зворотного зв'язку. Working As a Game Designer включає короткий огляд індустрії і практичні рекомендації, як проектувальнику ігор влаштуватися на роботу, побудувати команду, взаємодіяти з програмістами і захищати свої ідеї.

Автор не обмежується власним баченням - в кожному розділі є кілька інтерв'ю з відомими розробниками: Пітером Пітер Моліньє, Американу МакГі, Брендой Ромеро, Робом Прадо, Дженова Ченом. Вони діляться досвідом зі створення своїх проектів, розповідають, як прийшли в індустрію і в які ігри люблять грати, і, звичайно, дають читачам слушні поради.

The Art of Game Design: A Deck of Lenses

Джессі Шелл, автор цієї книги, в минулому - дизайнер, програміст і менеджер корпорації Disney, а зараз - голова International Game Developers Association і викладач в Carnegie Mellon University's Entertainment Technology Center.

У книзі немає загальних відомостей з програмування або історії мистецтв, зате по поличках розкладена вся ігрова механіка, наприклад, системи накопичення досвіду або прокачування персонажа. А ще є своя фішка - «лінзи», згадані в назві. Це добірки навідних запитань, які допомагають зробити свою гру набагато більш продумано. «Лінзи» зібрані в самих різних областях: психології, музики, архітектури, кіно, математики та антропології.

Книга Шелла про відеоігри сама як відеогра: починається з азів і поступово стає все складніше і цікавіше. Якщо гейм-дизайн для вас - темний ліс, ви побачите, як незрозумілі речі складаються в логічну структуру і переконайтеся, що настільні, карткові та спортивні ігри формують підхід до комп'ютерних.

A Theory of Fun for Game Design

Раф Костер відомий як провідний дизайнер Ultima Online, креативний директор Star Wars Galaxies і автор книги The Theory of Fun for Game Design. Він вважає гри чимось середнім між розвагою і освітою - вони і дають навички, які знадобляться в житті, і приносять задоволення. Автор навіть придумав свій термін - edutainment.

Ця книга не дасть вам вичерпної інформації з проектування, зате у вигляді коміксів розповість, чому відеоігри такі привабливі для людей, і пояснить зв'язок біхевіоризму з ігровими системами. До того ж, ви навчитеся давати вичерпну відповідь на питання рідних, чому займаєтеся такою нісенітницею.

Для новачка ця книга стане корисним, а головне, коротким посібником: прочитати її можна за півдня.

Level Up! The Guide to Great Video Game Design

«Все, що мені відомо про гейм-дизайні, я дізнався в Діснейленді. Він складається з декількох локацій. У кожній локації є своя історія. Кожна історія складається з декількох сцен. Хороші ігри будуються таким же чином », - пише Скотт Роджерс. Він проектував God of War і Pac-Man World і одного разу вирішив зібрати воєдино все, що знає про свою професію. Так була створена книга Level Up!

Книга написана легко і жваво. У ній немає заумної теорії, як в звичайних підручниках, зате є практичні поради: як створити боса, які елементи бою використовувати і де розташувати камеру.

У книзі послідовно описаний процес розробки: від сирої ідеї до маркетингу реалізованого проекту. Кожна нова глава спирається на інформацію, яку ви засвоїли з попередніх, і завершується добіркою «універсальних істин». Робота Роджерса цілком гідна місця на полиці початківця гейм-дизайнера.

Rules of Play: Game Design Fundamentals

Автори цього видання - одночасно і маститі викладачі, і досвідчені практики. Судіть самі: Кеті Сален - директор з досліджень і дизайну в Institute of Play, Ерік Циммерман - засновник і генеральний директор Gamelab, а також викладач в Parsons School of Design і New York University.

Вони розповідають про завдання, правила, термінології та інших ази гейм-дизайну, тому книга буде особливо корисна тим, хто тільки ступає на слизьку доріжку проектування. Але вона також відмінно підійде для структуризації наявних знань. Наприклад, в книзі описані 18 схем, за якими будуються як класичні настільні ігри, так і MMORPG.

Rules of Play складається з чотирьох розділів. У першому представлені основні поняття, такі три описують те, що автори вважають стовпами гейм-дизайну: правила, гру і культуру.

Розділ Rules присвячений організації системи, Play - людському досвіду всередині системи, а Culture - оточенню системи, її контексту.

У книзі немає основ драматургії або класифікації жанрів, тому не зайвим буде доповнити її інший, наприклад, зі сценарної справи.

Challenges for Game Designers

Бренда Бретуейт (Ромеро) - гейм-дизайнер, сценарист і дизайнер рівнів з 34-річним досвідом роботи і великою кількістю нагород. Бренда працювала в Atari, Electronic Arts, Sir-Tech Software, а відомою стала завдяки серії Wizardy.

Ян Шрейбер - програміст, а після - гейм-дизайнер, який створив, наприклад, Playboy: The Mansion. Ян розробляв навчальні ігри для двох компаній зі списку Fortune 500. Зараз він викладає гейм-дизайн і програмування в Ohio University і Savannah College of Art and Design.

Книга складається з 21 глави, кожна з яких включає практичні завдання зростаючої складності. Автори пишуть легко, глави досить короткі, але інформаційно насичені. Кожна з них присвячена окремій темі, наприклад, пазли або казуальних ігор.

Ця книга - виклик не тільки для гейм-дизайнерів , Але і для всіх, хто вміє шукати нестандартні рішення.

Ця книга - виклик не тільки   для гейм-дизайнерів   , Але і для всіх, хто вміє шукати нестандартні рішення

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

Від іменитих гейм-дизайнерів переходимо до іменитим психологам.

Джеймс Джі - член Національної академії освіти, професор, що займається педагогікою, психо- і соціолінгвістики, а також проблемами двомовного освіти. Цим і пояснюється назва книги.

Джеймс допомагав шестирічному сину пройти Pajama Sam і задумався про те, що змушує людей витрачати так багато часу і грошей на відеоігри. У книзі він дає відповідь на це питання: нові виклики, освітній потенціал і постійна боротьба. Занадто легка гра не захопить геймерів, і вони досить скоро її закинуть. У книзі описані і інші способи мотивації гравців. Якщо ви навчитеся їх використовувати, ваша гра буде по-справжньому захоплюючою.

Джеймс Джі розвиває концепцію ігор як засобу навчання. Більш того, він вважає, що ігри набагато ефективніше сучасної системи освіти: занурюючи гравця в абсолютно чужий світ, вони змушують його буквально вбирати нову інформацію.

Більш того, він вважає, що ігри набагато ефективніше сучасної системи освіти: занурюючи гравця в абсолютно чужий світ, вони змушують його буквально вбирати нову інформацію

Flow: The Psychology of Optimal Experience

Остання книга в цьому списку зовсім не про розробку ігор. Міхай Чіксентміхайі - професор, колишній декан факультету психології Чиказького університету, відомий своїми дослідженнями тим щастя, креативності і благополуччя.

Книга присвячена феномену потоку - так учений називає ейфоричний стан цілковитої залученості. Це переживають музиканти, коли «втрачають себе» в музиці, або художники, які розчиняються в своїй роботі над картиною. Люди входять в потік на роботі, в спорті і хороших іграх.

Книга велика за обсягом і складна для сприйняття. Автор не пропонує готових рішень для гейм-дизайну, зате пояснює, як своєю роботою робити гравця щасливішим. Погодьтеся, це важливо. На основі цієї праці Дженова Чен написав дисертацію «Потік у відеоіграх» (Jenova Chen. Flow in Games). У ній талановитий гейм-дизайнер досліджував відчуття потоку у гравців, а потім на власному прикладі довів ефективність підходу: заснував Thatgamecompany і випустив гри, що стали хітами, - Cloud, flOw, Flower і Journey.

За матеріалами: dou.ua

Чому для цього потрібно читати якісь інші книги, крім основ дизайну в цілому?